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La strat pour Maghteridon.

 
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miros
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MessagePosté le: Mar 11 Nov - 14:01 (2008)    Sujet du message: La strat pour Maghteridon. Répondre en citant

PREPARATION DU COMBAT

Magtheridon se déroule en 3 phases. La première est la plus délicate, les 2 autres consistent juste à appliquer la stratégie.

Vous entrez dans la pièce. Magtheridon est ban par 5 Canalistes. Placez
vous dans la pièce sans vous soucier de l’agro, les Canalistes ne vous
attaqueront que si vous les attaquez. Une fois les Canalistes engagés,
vous avez 2 minutes avant que Magtheridon se libère et débute la phase
2. Quand il atteint 30% de sa vie, Magtheridon passe en phase 3.

Des consommables pour les tanks (Fortification, Potions de Bouclier, Armure, Agi...) sont recommandées.

Pour le reste du raid, même s’il n’y a pas obligation,
des elixirs de DPS faciliteront tout de même la tâche, notamment pour
ce qui est de tuer vite les Canalistes. La phase 1 risque de coûter
cher en mana, prévoyez des popos.

COMPO DU RAID

Avec 5 adds qui tapent particulièrement fort, il vous
est conseillé d’avoir 5 tanks bien stuff. Ce chiffre peut être réduit
au fur et à mesure que le raid prendra de l’expérience.

L’autre classe vraiment importante dans ce combat est le Démoniste, et
nous vous conseillons d’en aligner 5 dans le raid. Avec 3-4 Démo, le
challenge sera toujours possible, mais plus difficile.

Si toutes les classes de DPS peuvent s’en sortir durant cette
rencontre, préférez tout de même les classes capables d’interrompre les
casts (voleurs, mages).

TALENTS DES CANALISTES

Volée de Traits de l’Ombre : inflige 1063-1437 dmg d’Ombre à tous les joueurs sur une portée de 30 mètres.


Prière de l’Ombre : AoE de heal
qui soigne le caster et tous les canalistes présents dans un rayon de
30 mètres. Rend 60000-80000 pv. Les Canalistes ne casteront ce sort que
si leurs pv passent en dessous des 50%


Invocation d’Infernaux : Un
Canaliste invoque un Infernal sur une cible aléatoire. L’impact de
l’Infernal fait 2600-3700 dmg Feu à tous les joueurs dans un rayon de
10 mètres. Les Infernaux cast des Boules de Feu (2700-3300 dmg, portée
de 30m) et frappent les joueurs au CaC (dmg physique). Un Canaliste ne
peut invoquer plus de 2 Infernaux (10 max dans la pièce) et ceux-ci
depop au bout d’une minute.


TALENTS DE MAGTHERIDON

Mêlée : la frappe standard du boss fait environ 6000 dmg physiques sur le MT.

Knockback : projette tous les
joueurs en arrière pendant 5 secondes. Les joueurs sont projetés de 2
mètres à chaque bump, 1 bump par seconde donc 5 bumps. CD de 50-60
secondes. Interrompt tous les cast en cours. Avant que cette technique
soit lancée le sol se met à trembler.

Blast Nova : Incante un sort qui fait 2200-2800 dmg Feu toutes les 2 secondes pendant 10 secondes à tous les joueurs du raid.

Conflagration : Par moment le boss
lance une boule de feu en un point aléatoire du sol. L’endroit est
recouvert par les flammes pendant plusieurs minutes. Tout joueur
touchant cette zone est désorienté, provoque 300 dmg Feu aux joueurs
proches et subit un DoT de Feu.

Cleave : 8000 dmg (sur plaque) à tous les joueurs placés en face du boss. CD de 10 secondes.

STRATEGIE

Buffs :

Les classiques : Robu, Fauve, Intell.

Prière de Protection contre l’Ombre sur tout le monde.

Pour les pala : s’ils ne sont que 2 priviliégiez Rois-Puissance/Sagesse
plutôt que Salut, si vous disposez des 3 bénés c’est encore mieux.

En phase 1 le tanking des Canalistes sera facilité par l’Aura de
Dévotion et le buff Diablotin. Si vous ne disposez pas d’assez de
démo/pala pour 5 tanks, privilégiez les tanks dont l’add sera tué en
dernier.

Pull :

Placez vous n’importe où, l’agro ne sera déclenchée que par une attaque
de la part du raid. Chaque plate-forme sur laquelle se trouve un
Canaliste doit être attaquée par un tank avec son healer attitré à
côté.
Les DPS peuvent se placer aux alentours de la plate-forme Sud.

Note : si vous ne disposez que de 4 tanks, un chasseur détournera l’add Sud-Ouest ou Sud-Est vers le tank Sud.


Positionnement :

Au début du combat suivez ce plan :


Les tanks doivent tenir les Canalistes aussi éloignés
les uns des autres que possible. Le meilleur endroit en début de combat
reste leurs plate-formes respectives. Une fois un Canaliste tué, la
place disponible augmente et vous pouvez les écarter encore plus.
Commencez par tuer le Canaliste Sud pour attirer ensuite vers le bas
les Sud-Ouest et Sud-Est. Maximiser la distance entre eux est
important : cela minimisera les dommages infligés par les volées de
Traits d’Ombre et diminuera les chances qu’ils se healent entre eux
(ils pourront toutefois se healer eux-mêmes).


Ci-dessous la position qui doit être prise par le tank
de Magtheridon après le down du 2e Canaliste. Les healers doivent être
prêts pour le moment où le boss va se libérer.


Lorsque Magtheridon devient actif, il doit être tanké
contre un mur de la pièce, dans la partie qui doit être clean (ce qui
veut dire 3 Canalistes morts au début de la Phase 2).


Gardez le dans cette position jusqu’à la fin du combat,
vous éviterez ainsi les cleaves sur d’autres joueurs que le MT. Cela
empêchera aussi que votre tank soit projeté au loin pendant les
Knockbacks.


Une astuce lors de la phase 1 consiste
à laisser 10 mètres entre tous les casters afin de minimiser les dégâts
causés par les pop d’Infernaux.


PROGRESSION DU COMBAT

PHASE 1

Une fois le combat engagé, commencez à tuer les
Canalistes le + vite possible. Commencez par focus celui placé au Sud,
les autres seront juste offtankés pendant ce temps. Les Offtanks
doivent essayer d’interrompre les casts des Canalistes avec leur Coups
de Bouclier autant que possible, de façon à réduire les dommages
infligés.

Les Voleurs et Mages se doivent d’interrompre tous les
casts du Canaliste Sud, notamment la Prière d’Ombre lancée une fois que
l’add passe sous les 50%. Malédiction des Langages (démo) et Poison de
Distraction Mentale (rogues) fonctionnent donc abusez-en pour augmenter
les temps de cast.

Tout au long de la phase 1, une grande responsabilité
va revenir aux démos. Ceux-ci doivent en effet garder le contrôle sur
les Infernaux. Pour ce faire ils doivent suivre le plan d’action
suivant :

- ban le 1er Infernal qui pop

- DPS le Canaliste

- chain fear le second Infernal jusqu’à ce que le 1er depop

- ban le 2e à ce moment là

Voilà pourquoi 5 démos sont conseillés, 1 démo pour 2 add. Plus vous
tuerez vite les Canaliste moins ces infernaux vous poseront de problème


Pour avoir une chance de réussir cette phase, comptez
40 secondes pour venir à bout d’un Canaliste. Une fois le 1er mort
(Sud), passez sur le Canaliste Sud-Ouest et déplacez un peu le Sud-Est
pour augmenter l’écart entre chacun d’eux. 40 secondes + tard, passez
sur le Canaliste Sud-Est qui devra rendre l’âme avant que Magtheridon
ne soit libéré.

PHASE 2

Magtheridon se libère de son ban et doit être
immédiatemment repris par un tank disponible (votre MT). Le tank doit
se placer dos au mur, au Sud Ouest de la pièce.

Apres 40 secondes environ, Magtheridon va lancer son
premier knockback. Ce moment est extrêmement délicat dans la mesure où
les heals ne peuvent plus incanter des sorts et les rogues ne pourront
plus interrompre de cast. Les seuls à pouvoir interrompre un sort
pendant le knockback sont les mages, cette tâche leur revient donc à ce
moment précis. Pour les heals, utilisez des flash heals ou des
boucliers sur le MT pendant le knockback. Vous serez prévenu du
lancement de ce sort par le tremblement du sol. Autre remarque
importante, une fois le knockbak sur le point d’être lancé, ne restez
surtout pas sur la trajectoire d’une zone enflammée ou vous subirez
Conflagration malgré vous.


Lorsque le 3e Canaliste meurt commence l’instant
critique du combat. En effet, à chaque fois qu’un Canaliste meurt, les
survivants reçoivent un buff qui augmente leurs dégâts aux sorts et
leur vitesse de cast de 30% Bien que vous puissiez toujours utiliser
les effets de ralentissement des casts il devient toutefois plus
difficile d’afrronter les derniers Canalistes. Les heals assignés aux
tanks des premiers adds doivent être répartis entre le MT et les autres
offtanks qui prennent de plus gros dommages.


Empêcher la "Blast Nova"

Une minute après sa libération, Magtheridon va caster sa première Blast
Nova. Cette AoE inflige 10000 dmg à tous les membres du raid en 10
secondes (= wipe). La solution réside dans l’utilisation des Cubes
Manticron placés sur chaque plate-forme.

Pour stopper l’incant de la nova, les 5 cubes doivent être activés en
même temps. Lorsque vous cliquez sur un cube, un rayon va aller frapper
Magtheridon pendant 10 secondes. Si le boss est frappé par 5 rayons à
la fois, il va être ban un instant, ce qui va permettre d’interrompre
son cast.

Lorsque Magtheridon est ban, les dégâts qu’il reçoit sont augmentés de
300% Malheureusemet vous serez très limités dans l’utilisation de ce
rayon, car le fait de cliquer sur un cube inflige au joueur 800
dmg/seconde. Vous pouvez cependant arrêter la canalisation à n’importe
quel moment en bougeant. Magtheridon sera de nouveau libéré, et si son
cast n’a pas été interrompu avant, vous allez wiper.

Suite à une canalisation, le joueur ayant cliqué recevra un debuff
"Fatigue Spirituelle" qui l’empêchera d’utiliser de nouveau un cube
avant 90 secondes.

La Nova ayant elle-même un CD de 60 secondes, vous devez donc établir
une rotation entre les joueurs (2 par cube). Cette rotation devra être
respectée tout au long du combat et occupera 10 joueurs du raid.

Même si le ban du boss triple les dégats qu’il subit, il ne vaut pas la
peine de risquer la vie d’un joueur en cliquant trop longtemps. Arrêtez
toujours de canaliser une fois la nova interrompue. Evitez aussi de
cliquer avant que Magtheridon n’ait commencé l’incantation de sa nova.
Au cas où l’un des joueurs chargés de cette mission mourrait
prématurément, prévoyez des remplaçants.

PHASE 3

Cette phase débute quand Magtheridon atteint 30%. Le
plafond de la pièce s’écroule sur les joueurs et provoque 5000-7000 dmg
sur tout le raid. C’est le moment d’utiliser vos potions de super-soins
et autres pierres de soins. Les healers doivent focus le MT avant de
soigner le reste du raid. Un certain timing peut être utile pour bien
préparer l’entrée dans cette phase : vous pouvez par exemple stopper le
DPS à 31%, attendre la prochaine nova, healer tout le monde puis
rentrer en phase 3.

Le plafond va continuer de s’ecrouler pendant tout le
reste de la phase. Vous pouvez prévoir les chutes grâce à la poussière
qui va tomber un peu avant les débris. Ne restez pas dessous, bougez.
Un débris = 87500-112500 dmg...vous connaissez la suite ! A noter qu’un
debris peut menacer de tomber près d’un cube. Si cela se produit, le
joueurs assigné doit bouger autour de son cube, mais toujours se
débrouiller pour cliquer quand même. Vous pouvez cliquer sur un cube
quelle que soit votre position par rapport à celui ci.

Hormis ces quelques points la phase 3 reste similaire à la phase 2.

CLASSE PAR CLASSE

Les Tanks

Dans un scénario à 5 tanks, le tank de l’add Sud doit
monter son agro aussi vite que possible de manière à envoyer un maximum
de dps le plus tôt possible.

Les autres tanks peuvent jouer plus défensivement, leur
priorité doit être d’interrompre les Trait d’Ombre et d’utiliser leur
bouclier pour se protéger un maximum. Une fois 2 Canalistes morts, ils
peuvent utiliser des potions de Bouclier de Fer pour mieux encaisser la
hausse de 60% de dommages. Soyez prêts à claquer vos CD (Mur
protecteur/Dernier Rempart), une Pierre de Soins, une Graine de
Cauchemardelle... notamment lors des knockbacks où le heal sera
vraiment limité.

Le tank le mieux équipé doit tanker Magtheridon, mais
ils faudra aussi 2 tanks bien équipés pour les 2 derniers Canalistes.
Des consommables vous aideront sur cette fin de phase 1/début de phase
2, qui est la partie la plus délicate du combat.

Les tanks libérés à la mort de leur add doivent rester
proches des adds encore en vie, de manière à reprendre si jamais le
tank assigné venait à mourir. Il peuvent aussi taunt des Infernaux de
manière à gagner le temps nécessaire à un demo pour fear ou ban. Une
fois les 5 adds morts, sortez votre arme 2M et go dps Magtheridon.

Pour un raid basé sur 4 tanks, un chasseur doit
détourner un Canaliste sur le tank Sud. Le Druide Feral est
particulièrement recommandé pour cette tâche car il lui est plus facile
de générer de l’agro sur 2 cibles. Tuez ses 2 Canalistes en premier.

Les Healers

Un healer par tank en début de combat. Economisez votre
mana pour la suite, car plus les adds meurent, plus les survivants vont
faire de dégâts. Une fois 2 Canalistes morts, placez 2 healers par
tank, puis 3 par tank lorsqu’il ne reste que 2 adds. Vous aurez alors 3
healers assigné au MT sur Magtheridon.


Lorsque votre tank est libéré, vous devez donc vous
repositionner pour en soigner un autre. Méfiez vous des Infernaux qui
sont très sensibles à l’agro générée par les soins. Si un prêtre se
retrouve focus, il peut fear et doit être rapidement secouru par un
démoniste.


Une fois les adds terminés, il vous restera peu de
cibles à soigner en dehors du MT. Vous pouvez tout de même vous occuper
des joueurs chargés de cliquer sur les cubes, de façon à augmenter leur
temps de canalisation et donc diminuer l’armure de Magtheridon plus
longtemps.

Les DPS

Sortez vous les tripes !!...en particulier lorsque le
raid doit faire face aux Canalistes et à Magtheridon en même temps.
L’agro ne sera un souci que sur le premier Canaliste, pour toutes vos
autres cibles l’agro aura été suffisamment montée par les tanks pour
que vous claquiez vos CD sans vous faire de souci.

Les voleurs sur les Canalistes doivent kick de manière à interrompre toute forme de Prière de l’Ombre et Volée de Traits.

Les mages doivent avoir leur CD de contresort up après
le knockback pour interrompre les Canalistes à la place des rogues
éloignés par cette attaque.

Les démos s’occupent des Infernaux en priorité absolue, avant de dps.

Les chasseurs peuvent contribuer au contrôle des
Infernaux en posant des pièges. Leurs pets peuvent aider à DPS
Magtheridon. Les Canalistes sont immunisés contre la Flèche Baillon, ne
vous en servez pas.
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MessagePosté le: Mar 11 Nov - 14:01 (2008)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 11 Nov - 14:02 (2008)    Sujet du message: La strat pour Maghteridon. Répondre en citant

Positioning






Les MTs doivent garder leurs Channelers aussi loin de l'un l'autre que possible. Au debut, les meilleures endroits pour tanker sont les plateformes sur lesquelles elles popent. Mais après que le premier Channeler soit mort, les adds de SW et SE peuvent être bougé plus loin des adds au NE et NO. D'augmenter la distance réduit au minimum des dommages de la Volée de Traits de l’Ombre , et leur capacité de se soigner.





Le MT1 est vu dans ce diagramme en train de se positionner apres le mort du 2eme Channeler, devant Megtheridon.






Une fois que Magtheridon devient actif il est tanked mieux près du mur du
tanière, du côté du sud qui à ce jour doit être dégagé des adds.





Il peut être maintenu dans cette position jusqu'à la fin du combat, qui
réduit le risque de cibles autres que la MT reçoivent le cleave et s'assure
que seulement le MT1 est légèrement affectée par le knockback.



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MessagePosté le: Mar 11 Nov - 14:04 (2008)    Sujet du message: La strat pour Maghteridon. Répondre en citant

Trash mobs

Gardien des flammes infernales - En groupe de 3. Un des groupes patrouille, 4 groupes au total. Ils ont diverses capacités :

* Salve de Traits de l'ombre - frappe tout le monde à environ 2000 dégâts d'ombre. Interruptible par les mages, chasseurs et prêtres ombres ; les voleurs risquent d'être trop souvent sous effet de peur pour pouvoir le faire efficacement.
* Mot de l'ombre : Douleur - 1000 dégâts d'ombre toutes les 3 secondes, pendant 18 secondes.
* Affliction instable - Tick à 500 et inflige 4500 dégâts si elle est dissipée. Elle peut critiquer à 7000, attention à ne pas la dissiper.
* Pluie de feu - 1900 dégâts de feu toutes les 2 secondes. C'est leur sort le plus dangereux car il s'incante instantanément et ne peut être interrompu, les joueurs doivent quitter sa zone d'effet rapidement.
* Voile mortel - Cible la seconde personne la plus proche du gardien. Inflige 2000 dégâts et dure 3 secondes.
* Peur - Dure 8 secondes, ne peut pas être dissipé. Le totem de séisme fonctionne.
* Explosion d'ombre - Inflige 2000 dégâts d'ombre au tank, le projetant en arrière et réduisant sa menace.

Vous devez tuer chaque groupe de gardiens où ils vous attaquerons lorsque vous engagerez Magtheridon. Ils sont affectés par la malédiction des langages et frappent à 2000 - 4000 sur plaque.

Leur temps de repop est de 2 heures.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:36 (2017)    Sujet du message: La strat pour Maghteridon.

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